lunes, 15 de abril de 2013

LOS RECURSOS TICs EN EDUCACIÓN

El blogger relacionado muestra diez recursos TICs, su descripción, importancia, uso pedagógico y demás aspectos necesarios para que su implementación fortalezca la calidad educativa.


LA PIZARRA DIGITAL



Es un ordenador conectado a un video proyector  donde su señal es sensible al tacto u otro ordenador, se puede escribir sobre cualquier imagen proyectada, guardar,  imprimir, enviar o exportar a diversos formatos. Para profundizar sobre pizarra digital el siguiente blogger es excelente http://especial.wetpaint.com/page/Todo+sobre+la+Pizarra+digital

 Con las pizarras interactivas se pueden realizar diversas actividades de uso pedagógico. Las múltiples ventajas y herramientas necesarias se pueden ver en el tutorial Normahttp://www.youtube.com/watch?v=OZYGMPp_-vM


La Pizarra digital se puede trabajar en cualquier nivel de enseñanza; sin embargo,  en algunos países solamente se está usando en educación superior. Los momentos de uso de la pizarra digital  pueden ser al inicio, proceso y cierre de la sesión de aprendizaje.

Con respecto a la evaluación se cuenta con herramientas interactivas que multiplican la gama de opciones para el proceso de valoración de los aprendizajes.

OTROS ENLACES DE INTERÉS DE INTERÉS

SOFTWARE EDUCATIVO


EL SOFTWARE EDUCATIVO 


El Software educativo es un recurso de aprendizaje con programa altamente interactivo, destinado al aprendizaje autónomo de los estudiantes, permite el desarrollo de habilidades cognitivas, además se encuentran programas que van desde el aprendizaje hasta los sistemas operativos. Es imprescindible profundizar en el tema porque aún hay tabu al respecto.  Recomiendo leer en:

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.youtube.com/watch?v=1mV4kKBFozo

El software educativo facilita la tarea del educador, se pueden realizar actividades individuales o grupales donde es estudiante puede decidir con base en su ritmo de aprendizaje: en que momento va a estudiar, en que lugar y cuanto tiempo va a dedicar para la construcción de su aprendizaje. En este programa se aplica la cognición y la meta-cognición en los estudiantes,no requiere de altos conocimientos informáticos, de manera que se puede aplicar en todos los niveles educativos, además se aplica el aprendizaje cooperativo y es una oportunidad para las personas que se les dificulta asistir a un centro de formación.
Se puede evaluar con base en los descriptores de calidad, aplicando diversos instrumentos. Algunas recomendaciones se pueden inferir en el link http://es.slideshare.net/aulamagica/software-educativo-y-evaluacion-de-software-educativo-presentation

Algunas desventajas que puede tener el Software educativo es que en algunos casos no hay supervisión de las temáticas, tambíen el conformismo de los estudiantes para no consultar en otras fuentes.



ENLACES SUGERIDOS
http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/soft.htm
http://www.maestrasjardineras.com.ar/linksed.html
http://educarymotivar.blogspot.com/2012/02/hello-kids-ingles-para-3-de-primaria.html
http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=135751


sábado, 13 de abril de 2013

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

La robótica pedagógica es una herramienta TIC que tiene fines didácticos.   La aplicación de esta disciplina en educación tiene como objetivo el explotar lo atractivo que resulta para los educandos la idea de "aprender jugando", además  es fundamental para  inculcar a los estudiantes desde la educación primaria el interés y la importancia, para que  desde etapas tempranas desarrollen cultura de investigación, aplicando la ciencia, la técnica y la tecnología. En primaria los niños participan  construyendo artefactos  que se puedan elaborar  reusando objetos  y convirtiendo éstos  con adecuaciones mecánicas y con apoyo de las herramientas informáticas en prototipos de robot en colaboración con las familias.  La importancia de esta valiosa herramienta educativa, el impacto socio ambiental y demás beneficios  se puede leer en: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_pedag%C3%B3gica



Les comparto que actualmente participo en el  proyecto de investigación  Institucional que tiene como pregunta principal la siguiente: ¿De qué manera  la construcción de artefactos tecnológicos  a partir de la Robótica Pedagógica en  primaria, desarrolla habilidades sociales y cultura de investigación en los estudiantes y comunidad  en  la sede “D” del colegio Universitario Socorro? Más adelante publicaré los artefactos que están construyendo los investigadores del semillero"LOS GIGANTES MECÁNICOS DE LA ROBÓTICA", quienes son participes gracias al apoyo del programa Ondas con  los lineamientos de éste, colciencias y otras entidades Aliadas. Además con la participación de los docentes coinvestigadores: Armando Díaz Ribero, Marleny y Marisol Hernández Silva.




Arnold Stiven me comparte su conocimiento y disfruta del aprendizaje lúdico que tiene la didáctica ofrecida por la robótica pedagógica como complemento para fortalecer las competencias transversales, con actividades innovadoras para los educandos. Se puede profundizar haciendo un análisis del  material relacionado en:http://dspace.uniandes.edu.co/xmlui/bitstream/handle/1992/369/mi_1253.pdf?sequence=1
Los proyectos de investigación con Robótica pedagógica, se pueden implementar con los programas básicos informáticos. Se trabaja esta didáctica en todos los niveles (primaria, secundaria y educación superior). La evaluación se realiza con listas de Cotejo y con base en el Plan Operativo. Las dificultades han sido la falta de tiempo para trabajo en equipo; sin embargo con ciertas estrategias se puede solucionar.    
                                                       


Enlaces interesantes sobre robótica pedagógica y educativa


PLATAFORMAS EDUCATIVAS



La plataforma educativa es un sitio web que le permite al docente contar con un espacio virtual donde pueda organizar actividades con los estudiantes, puede incluir foros, wikis, recibir talleres y tareas de los alumnos, desarrollar test, promover debates, obtener estadísticas, evaluaciones  promovidos en las metas planteadas. La función principal es la gestión de la información  sin tener que poseer conocimientos profundos de programación. La plataforma  permite el intercambio de contenidos de información, incorpora herramientas de comunicación como chats, correo, foros debate, video conferencias, blogs, entre otras.  Las necesidades de los usuarios determinan los propósitos de las plataformas porque el objetivo principal es facilitar los procesos de enseñanza. El eje principal es la comunicación y  la gestión del aprendizaje. Se aplica principalmente en la educación superior. 
La evaluación se realiza mediante una rejilla que permita evaluar su finalidad en el proceso de aprendizaje.
La profundización sobre plataforma educativa la puede leer en la página extraída desde



LA IMPORTANCIA, NECESIDAD DE SOFTWARE Y DEBILIDADES  DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES SE PUEDEN INFERIR EL EL VIDEO  Y LINK RELACIONADO http://www.youtube.com/watch?v=vdlKaD-STcA


CMAPTOOLS




El CmapTools es un programa que promueve el trabajo colaborativo, se puede descargar de Internet, es un software de herramientas que permite diseñar y construir mapas conceptuales que se pueden publicar en la wed, es un programa muy útil en el proceso educativo. Comprende una lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.

El procedimiento para construir los mapas conceptuales con Cmap Tool lo puede aprender con el video tutorial relacionado:




 

Cmap Tool se puede aplicar en todos los niveles de aprendizaje y el momento más oportuno  en el proceso de la sesión de aprendizaje. La evaluación se realiza con base en lista de cotejo, con rejillas que tengan algunos descriptores específicos.

Enlaces de refuerzo para usar el programa Cmap Tools  http://www.youtube.com/watch?v=

LA WEB 2.0


La web 2.0 es la representación de las aplicaciones tradicionales que funcionan a través de la web enfocadas  al usuario final, son aplicaciones que generan colaboración .

Los principios de las aplicaciones web 2.0 son:
1. La web es la plataforma.
2. La información es lo que mueve al internet.
3. Se mueve por efectos de la participación.
4.La innovación surge de características de innovadores independientes.




Una página recomendada para recibir información completa sobre la web 2.0   http://www.eduteka.org/Web20Intro.php

La web 2.0 en educación está moviendo cada vez con mayor énfasis, las prácticas sociales  por la contrucción de contenidos de forma interactiva entre los usuarios de estas aplicaciones. La web 2.0 desarrolla capacidades de lectoescritura , habilidades cognitivas para la catalogación y organización de la información.

Para trabajar con la web 2.0 con personas principiantes en tecnologias en educación se puede apoyar en el  portal http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/tutorial-para-aprender-a-publicar-textos-con-enlaces-y-videos-en-un-blog.php


Enlaces con las herramientas web 2.0 http://web20infantil.blogspot.com/


HOT POTATOES

HOT POTATOES

Es una herramienta para crear ejercicios educativos que se pueden realizar después, son de  respuesta corta, selección múltiple, rellenar huecos, crucigramas, emparejamiento Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web y gratuito para fines educativos.  Hot   Potatoes está creado por el centro de humanidades y computación de la universidad de Victoria, en Canadá. El navegador con el cual se ha observado cierta incompatibilidad es con Firefox.


En ella página relacionada a continuación hay una gama de ejercicios elaborados con Hot patatoes http://platea.pntic.mec.es/curso20/62_hotpotatoes/html8/.
El programa permite hacer crucigramas con hotpotatoes, en el video tutorial relacionado aprenderá el procedimiento respectivo http://www.youtube.com/watch?v=QHC7fcgpGfw
Se aplica en cualquier nivel de aprendizaje y se utiliza al comienzo o final de la sesión de aprendizaje. La  evaluación se puede realizar con una  rejilla donde se colocan los descriptores  para la evaluación , además con la aplicación de cada ejercicio implementado se puede evaluar el proceso de aprendizaje en los estudiantes. 

 PARA APRENDER PASO A PASO EL PROGRAMA HOT POTATOES, EL PROCEDIMENTO  ESTÁ DISPONIBLE EN EL BLOG  http://avalerofer.blogspot.com/2007/05/ejercicios-con-hot-potatoes-en-blogger.html

LA WIKI

       LA WIKI

Es un recurso de comunicación y colaboración, es un sitio web donde sus páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web, por esta razón es un espacio corporativo.  La mayor aplicación ha sido la creación de enciclopedias colectivas. 

La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma inmediata, dando libertad al usuario en su modificación. El documento  de hipertexto resultante lo produce la comunidad de usuarios. 


La dificultad del recurso wiki es que como cualquier persona puede introducir modificaciones, se corre el riesgo de que la información no haya sido contrastada con la realidad; sin embargo se deben tomar medidas que permitan optimizar la fiabilidad de la información.

Es un hipertexto por los múltiples vínculos con otras páginas, que se puede trabajar sólo con internet y una cuenta. Con base en la información obtenida desde http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki
Algunos de los software más utilizados son>:


Para evaluar la wiki se puede utilizar una lista de chequeo, además se puede aplicar en un periodo de tiempo determinado para varias secciones de aprendizaje.
El el portal relacionado se puede hacer la profundización con respecto a la wiki  http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/software-general/764-wikispaces-para-usos-didacticos


ENLACE DE WIKI  EDUCATIVA

LOS VIDEO JUEGOS


IMPORTANCIA DE LOS VIDEO JUEGOS EN LA EDUCACIÓN


El uso de los video juegos en niños y jóvenes tiene múltiples beneficios en el proceso de aprendizaje  y en el ámbito socio afectivo, a través de ellos se adquieren reglas de juego, trucos para resolver problemas  con desarrollo del pensamiento lateral por las diversas estrategias en busca de soluciones, cada intento es un reto que los lleva a superar dificultades, fortaleciendo la inteligencia emocional. Entonces estas emociones las puede aprovechar el docente y padre de familia, orientándole que la vida diaria se parece a un video juego.

Para Gifford (1991) existen siete características que hacen que estos recursos sean un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

1   Posibilitan el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones en el tiempo y en el espacio.
     Facilitan el acceso a otros escenarios de aprendizaje diferentes al aula de clase.
     Favorecen la repetición y el intentarlo otra vez, en un ambiente que no reviste riesgos.
    Permiten el dominio de habilidades; aunque parezca difícil, los niños tienen la opción de repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, consiguiendo la sensación de control.
     Facilitan la interacción con otros amigos, contrario a lo que usualmente sucede en un aula de clase, de una manera no jerárquica.
    Favorece la atención y el autocontrol, dado que se evidencia la noción de que cambiando el entorno y no al niño, se puede propender por el éxito individual.
.    
     De acuerdo al video juego que se desee implementar seleccionan el software: de sistema, de programación o de aplicación. Se pueden trabajar los video juegos en todos los niveles educativos. La dificultad es el proceso de sensibilización, orientación y acompañamiento de docentes y padres de familia a  los niños y jóvenes para evitar tergiversar su importancia por los mitos que los califican, si no se tiene clara la importancia para fortalecer el "Aprender a aprender" hay aompañamiento en el aula y hogar. 
     El momento de aplicación de los video juegos  puede ser al inicio, proceso o  cierre de la actividad.

   Puggelli (2003, 118-120) dice: “El factor más importante por medio del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores (…) el conocimiento estratégico que procede del proceso de socialización es el más importante: se aprende, por ejemplo, que la autoridad es siempre jerárquica, o la importancia de la fuerza, de la tenacidad, de las armas, del encanto.” 


CALAMEO

CALAMEO


Es un recurso TIC de publicación. Es una herramienta  gratuita que sirve para crear publicaciones web interactivas, es de fácil manejo, donde a partir de  un archivo PDF se pueden crear revistas, folletos, catálogos de ventas entre otros. Lo puede utilizar cualquier persona que tenga como meta la innovación con las nuevas normas de la comunicación; es decir se puede utilizar en cualquier nivel educativo. Además se  aplica al inicio,  proceso o final  de la respectiva sesión de aprendizaje. La evaluación se facilita con base en los aportes que se realicen los estudiantes y las rúbricas planeadas.

Información sobre sus aplicaciones  http://es.slideshare.net/rauldiazv/trabajo-de-calameo
Tutorial sobre software necesario  y proceso para elaborar revistas                                             http://www.youtube.com/watch?v=CSlawU8C7UY